Pezzi Pesanti e Pezzi Leggeri – Re e Arrocco.

La torre è il più leggero dei pezzi definiti PESANTI – come abbiamo visto nella lezione precedente il suo valore è di 5 punti. Quando due torri sono collegate – ossia non hanno tra di loro – pezzi propri o avversari – la loro potenza è più alta. E’ quindi importante che si difendano a vicenda. Una torre può muovere in orizzontale o in verticale di quante caselle preferisce – a patto di non trovare ostacoli. Negli scacchi le catture avvengono in casella – non come nella dama che scavalcano le pedine avversarie. Una torre è come un cannone – molto potente – se sono collegate diventano come un cannone a propulsione – quasi inarrestabili. All’inizio il bianco schiera una torre nella casa a1 ed una nella casa h1. Il nero schiera una torre nella casa a8 ed una nella casa h8.

La regina è il secondo pezzo PESANTE. Il suo valore è di 9 punti. Nella posizione iniziale la regina bianca si posiziona in d1 su casa bianca – la regina nera si posiziona in d8 su casa nera. In genere compete molto bene se si trova a giocare contro due torri scollegate – mentre se sono raddoppiate sulla medesima colonna o traversa – le torri riescono a reggere molto bene la posizione. La presenza di pedoni da ambo le parti fa orientare il vantaggio verso l’una o l’altra parte. La Regina si muove come la torre in orizzontale e verticale – ma dispone pure dell’opzione di muoversi in diagonale. In genere si consiglia di non muovere la regina nelle prime fasi della partita – è il pezzo più potente e vedremo che al pari del re ha bisogno di evitare le schermaglie nelle prime fasi della partita. Vi sono anche aperture dove la regina entra subito in azione – ma sono casi particolari e non perseguono un principio chiave di questo gioco: IL VANTAGGIO DI SVILUPPO. Tale vantaggio è un valore supremo – l’arrivo dei software scacchistici ha messo in secondo piano questo principio – perché loro calcolano perfettamente e sono capaci di prendersi uno o due pedoni di vantaggio e giocare un congruo numero di mosse difensive che ostacolano l’attacco. Chi è in vantaggio di sviluppo ha l’immenso privilegio di poter attaccare. A livello di esordienti fino anche al livello di maestro – la capacità di attaccare è una grande Virtù. Le difese sono spesso imperfette – le posizioni disporrebbero di ampie risorse difensive – ma rispondere alla domanda “Cosa minaccia il mio avversario?” non è così semplice come il riuscire a creare minacce. Chi attacca crea minacce nella posizione avversaria – ad una minaccia si può rispondere con una difesa o con un contro-attacco. Lo stile di ogni giocatore propenderà per l’una o l’altra opzione. Per attaccare nelle prime fasi della partita – si può optare per sacrificare uno o più pedoni – che sono i componenti della squadra con la minor capacità di movimento. L’avversario nella loro cattura perde un tempo di sviluppo e quindi la sua posizione diventa più vulnerabile perché viene costretto sulla difensiva – in quanto non sviluppa pezzi. Per acquisire vantaggio di sviluppo occorre sviluppare i pezzi più velocemente dell’avversario.

Gli alfieri sono i consiglieri di re e regina – si posizionano al loro fianco. La partita inizia con gli alfieri bianchi posizionati nelle case c1 e f1 – gli alfieri neri sono posizionati sulle case c8 e f8. Gli alfieri si muovono in diagonale di quante caselle vogliono – purché non trovino ostacoli. Ogni alfiere di casa bianca giocherà tutta la partita su case di tale colore – stessa cosa per gli alfieri di case nere. Un alfiere ha valore di 3 punti – ma possedere la coppia degli alfieri permette di aggiungere un punto di bonus – il loro valore è di 7. Nei finali di partita questo bonus è molto importante per riuscire a gestire tali finali con un pedone di svantaggio. Nel mediogioco se la posizione non è bloccata da strutture pedonali che ne limitano il movimento – sono in grado di creare minacce sulle case deboli (senza difesa di pezzi propri) molto fastidiose – vedremo in seguito una funzione tipica degli alfieri: la INCHIODATURA. In genere i maestri preferiscono avere a disposizione un alfiere – rispetto ad un cavallo (di cui parleremo tra poco) – perché la loro lunga gittata li rende capaci di raggiungere i limiti della scacchiera in modo più veloce rispetto ad un cavallo. Ora osserviamo una struttura pedonale – con i pedoni che si bloccano a vicenda

I pedoni bianchi sono bloccati dai pedoni neri – l’unico pedone a potersi muovere è il pedone b2 – che può andare a promozione raggiungendo la casa b1 – sarà quindi necessario sostituirlo con un pezzo di colore nero tranne il re – quando si stanzierà su quella casa. In questa posizione la presenza di alfieri da una o l’altra parte è poco efficace perché cozzano contro il muro formato dalla catena pedonale – tuttavia potrebbe essere utile portare un alfiere bianco in h6 – che minaccia di catturare g7 e se viene catturato il pedone g6 avanza in g7 e in g8 giungendo a promozione. Un alfiere in b1 sarebbe molto utile – poiché impedirebbe al pedone b2 di giungere a promozione. Un alfiere nero in a4 sarebbe utile per attaccare il pedone indifeso e arretrato in c2.

Il cavallo è un pezzo molto eclettico amato dai bambini. Il suo valore è 3 punti. La sua mossa è particolare – si definisce ad L. Facciamo un esempio: il cavallo b1 si muove di due caselle orizzontali ed una verticale – raggiungendo la casa c3: ha eseguito una L. Parimenti il cavallo b1 può muoversi in verticale di una casella e in orizzontale di 2 – raggiungendo la casa d2. I cavallo nel centro della scacchiera ha maggiore capacità di movimento – toccando 8 case. Facciamo un esempio:

Il cavallo posizionato nella casa e4 dispone della sua massima capacità di movimento. Si può spostare su otto case: f2 – g3 – g5 – f6 – d6 – c5 – c3 – d2 formando la cosiddetta ROSA DI CAVALLO.

Il Re bianco parte inizialmente nella casa e1 ed il Re nero nella casa e8. Il Re si muove in una casa adiacente per ogni mossa. Può andare – quindi in tutte le direzioni – ma la sua capacità di spostamento è molto limitata – simile a quella di un pedone. Il suo valore è assimilato con il termine Infinito – poiché incastrato il re e messolo sotto scacco (scaccomatto) la partita giunge a conclusione. Quindi il suo valore è da intendersi più elevato di tutti gli altri pezzi – ma data la sua scarsa capacità di movimento – il suo valore assoluto – non può essere identificato a priori. Solo i Maestri e susseguenti titolati riescono a riconoscere il valore oggettivo da assegnargli in ogni posizione. La partita si divide in 3 fasi: Apertura – Mediogioco – Finale. Nella fase di apertura il re è vulnerabile nei pressi della casa f2 (bianco) o f7 (nero) – poiché tale casa è difesa solo dal Re. Nel mediogioco il Re cerca protezione in una casa più sicura. Nel finale molti pezzi sono stati cambiati ed è meno probabile – il verificarsi di uno scaccomatto senza l’ausilio di PEZZI PESANTI – per cui al Re è richiesto di dirigersi nelle zone centrali della scacchiera – per avere più controllo e opzioni tattiche in grado di determinare l’esito della battaglia. Quindi nel finale di partita è molto più semplice determinare il valore effettivo da assegnare al Re – poiché piccole mosse basate sullo spostamento di una casa – sono facilmente calcolabili e classificabili. Mentre nel centro-partita le combinazioni possibili sono così elevate che un essere umano non riesce a quantificare in modo perfetto – quante che siano le opzioni a disposizione del Re e quindi non riesce ad assegnare al Re un valore effettivo assoluto. Valore che il computer riesce più facilmente a quantificare in quanto la sua profondità di analisi è elevatissima. Al Re con l’ausilio di una torre è concessa l’esecuzione di una mossa speciale chiamata ARROCCO.

Nella posizione del diagramma sovrastante – bianco e nero hanno la possibilità di effettuare l’arrocco. Esso può essere corto se prendiamo il re bianco – gli facciamo saltare una casella sulla destra arrivando in g1 e susseguentemente – nella medesima mossa – facciamo saltare alla torre bianca posizionata in h1 il medesimo re – arrivando in f1. Tale mossa speciale è chiamata ARROCCO CORTO. Medesimo arrocco può fare il re nero – posizionandosi in g8 e portando la torre in f8.
L’ARROCCO LUNGO prevede che il re bianco salti in c1 e la torre gli salti sopra assestandosi in d1. Anche il re nero può eseguire l’arrocco lungo posizionandosi in c8 e posizionando la torre in d8.
Ci sono casi in cui l’ARROCCO NON PUO’ essere eseguito:
- Il re si trova sotto scacco.
- Il re o la torre nella zona in cui si desidera arroccare è già stato mosso.
- Vi è un pezzo avversario che con la sua azione controlla la zona di transito del Re (se controlla la zona di transito della torre – l’azione di tale pezzo ci è indifferente – importante è che sia libera la proiezione di spostamento del Re).
Abbiamo legiferato che un Re sotto scacco non può arroccare. Ecco cosa può fare quando il Re che si trova sotto scacco:
- Spostarsi su una casa libera dal controllo di altri pezzi avversari.
- Interporre fra il pezzo che esegue la minaccia di scacco ed il re un proprio pezzo.
- Catturare il pezzo che esegue la minaccia.
Grazie per avere letto questa lezione. Ci sentiamo prossimamente per una nuova lezione indirizzata verso i principianti o esordienti.